غرق شدن
در فرهنگ آكسفورد غرق شدن به اين معاني آمده است: فرو رفتن در آب، ساير مايعات يا چيزهاي ديگر و جذب شدن در برخي شرايط، اعمال، علاقه ها و از اين قبيل. غرق شدن، احساس عميقا درگير شدن و چيزي را واقعي باور كردن است .
تجربه حضور يا احساس آنجا بودن در محيطي غير از محيط فيزيكي معمول، تجربهاي ذهني است كه در بسياري از سيستمهاي رسانهاي تعاملي و غير تعاملي مورد استفاده قرار گرفته است. از جمله محيطهاي مجازي، تله رباتيك، سينما، ويدئو كنفرانس و تلويزيون. گرچه محيطهاي رسانهاي جاري بندرت فرد را كاملاً از واقعيت فيزيكي اطراف خود جدا ميكنند، كاربران غالبا گزارش ميكنند كه چنان غرق در اين گونه محيطهاي واسطهاي شدهاند كه گويي واقعا آنجا بودهاند، بويژه در محيطها و رسانههاي غرق كننده و تعاملي، كاربران به گونهاي پاسخ ميدهند كه شبيه پاسخهاي آنها در محيط واقعي است .
غرق شدن در محيط مجازي، يك حالت روان شناختي است كه در آن فرد خود را محصور، احاطه شده و در حال تعامل ؛ واقعي يا خيالي با يك محيط مجازي احساس ميكند. اين تعريف غرق شدگي نبايد با تعريفي كه غالباً از غرق شدگي كه بعنوان يك شاخص عيني تلقي شده است اشتباه شود . ارمي و مايرا، جذب شدن و غرق شدن را يكديگر متمايز كرده اند. منظور از جذب شدن، جهت گيري توجه به سوي تجربه است، وقتي كسي در تجربه اي جذب مي شود در واقع با آن درگير شده است؛ در حالي كه در غرق شدن فرد جزيي از ماجرا و تجربه واقعي يا مجازي مي شود.
عوامل موثربرغرق شدن
بررسي شرايط و عوامل غرق شدن، به فراهم كردن سيستمهاي واقعيت مجازي كمك ميكند. واقعيت عيني، واقعيت مجازي و خواب ديدن حاصل تحريكهاي حسي بيروني و نمودهاي ادراكي دروني آنها در تعامل با شناختهاي پيشين فرد است.
پسوتكا ، به دو دسته از عواملي كه در تعيين غرق شدگي نقش دارند اشاره كرده است: حساسيت به غرق شدن و كيفيت غرق شدن. منظور از حساسيت نسبت به غرق شدن،عوامل انساني مبتني بر شناخت هستندمانند؛ خيالپردازي، وضوح در تصوير سازي، تمركز، توجه و خود مهار؛ در حالي كه منظور از كيفيت غرق شدن اساساً عوامل مرتبط با فناوري هستند، مانند امكانات فناوري براي ايحاد محيط مجازي و عوامل حواس پرت كننده در محيط واقعي. بنابراين، غرق شدن در محيط مجازي حاصل عوامل دروني ؛ويژگيهاي شخصيتي كاربر؛ و عوامل بيروني ؛ ويژگيهاي مرتبط با فناوري است و عبارتند از :ميزان غناي حسي محيط مجازي ؛ تنوع در تحريك هر يك از حواس و استفاده از حواس مختلف .
محتواي احساسي و عاطفي محيط مجازي آگاهي فرد از واسطه هايي كه محيط مجازي را بوجود آورده اند،مانندنمايشگريا ويدئو پروژكتور.با افزايش اين آگاهي،توجه فردازمحيط مجازي به محيط واقعي معطوف مي شود.
توانايي فرد براي كشف و جستجوي فعال در محيط مجازي و پيش بيني پذيري آنچه كه در محيط مجازي اتفاق مي افتد.
شناخت حاصل تعامل بين تحريكهاي حسي بيروني و الگوها و انتظارات دروني است. اطلاعات حاصل از حواس جسمي كه از محيط واقعي نشأت گرفتهاند، از صافي فرايندهاي دروني فرد ميگذرند و محيط ذهني شكل مي گيرد. شرايط بيروني و دروني موجب مي شوند فرد در موقعيتي غرق شود و حضور شكل گيرد. در اين ميان حواس نقش مهمي دارند و مبناي مفهوم غرق شدن هستند، مثلاً كيفيت بهتر تصويري مثلاً صفحه بزرگترو كيفيت بهتر صدا موجب افزايش غرق شدگي ميشود. در برخي محيطهاي مجازي، تصاوير، صداها و ساير تحريكهاي حسي چنان اثري بر ادراك فرد ميگذارد كه گويي همه حواس درگير شدهاند و خط بين دنياي واقعي و تصوري ناپيداست. وقتي جلو بازيكني در يك محيط مجازي صفحه بزرگي قرار دارد و صداي واضحي به گوش مي رسد، اين صحنه و صداها بر اطلاعات پيراموني ديگر چيره مي شوند و بازيكن در دنيايي كه بازي ايجاد مي كند غرق مي شود البته گاهي نيز كوچك يا بزرگ بودن صفحه نمايش تاثيري روي احساس حضور نداشته است .
حس بينايي معمولاً محرك اصلي در بسياري از كاربردهاي محيطهاي مجازي است، اما براي بوجود آوردن غرق شدگي لازم، كافي نيست. افزودن ساير حواس، مانند شنوايي و لامسه، شدت غرق شدن را افزايش مي دهد. براي بررسي تأثير هر يك از اين حواس بر غرق شدن، ميتوان افراد سالم را با افرادي كه به دليل ناتوانيها يا محدوديتهاي حسي، از برخي محركهاي واقعي و مجازي محروم هستند مقايسه كرد. محيطهاي مجازياي كه از تركيب تحريكات بينايي و شنوايي استفاده ميكنند متداولترين نوع محيطهاي مجازي هستند. با احاطه فرد در ميان اين تحريكها، غرق شدن و در نتيحه احساس حضور در محيط شكل ميگيرد.
بنظر ويتمر و سينگر، براي اين كه فرد در محيط مجازي غرق شود بايد از محيط فيزيكي پيرامون خود جدا شود و احساس كند كه تحريكهاي حسي محيط مجازي او را احاطه و در بر گرفتهاند و اگر محيط مجازي از نوع تعاملي باشد، تعامل با مهار محيط آنگونه كه در محيط واقعي انجام ميشود امكان پذير باشد. يك محيط مجازي غرق كننده، به گونهاي موثر كاربر را از محيط فيزيكي خود جدا ميكند و او را از محركهاي حسي كه در آن محيط وجود دارد محروم ميكند و احساس غرق شدن در محيط مجازي را در كاربر افزايش مي دهد. اگر كاربر احساس كند در خارج از محيط شبيه سازي شده قرار دارد و از بيرون به آن مي نگرد، مثلا وقتي كاربر احساس كند اين محيط را صرفا در يك نمايشگر روميزي مي بيند، احساس غرق شدن كاهش مي يابد، حتي اگر با محركهاي ارائه شده در آن محيط بخوبي درگير شده باشد. بنابراين، جدا شدن از محيط فيزيكي اطراف، خود را به محيط مجازي سپردن، تعامل و مهار طبيعي، از جمله عوامل موثر بر غرق شدن در يك محيط مجازي است. هرچه انسداد ادراكي دنياي واقعي بيشتر باشد درگير شدن با محيط مجازي بيشتر مي شود .
تمايل به غرق شدن در رسانههاي مختلف متفاوت است و به گونهاي پيچيده با ويژگيهاي رسانه تعامل دارد. در رسانههايي كه كمتر غرق كننده هستند، احساس حضور بيشتر بستگي به تعليق فعال ناباوري دارد و بنابراين نقش تمايل به غرق شدن (عوامل دروني) بيشتر از وقتي است كه از رسانههاي پيچيدهتر و غرق كنندهتر استفاده ميشود. تأثير نوع رسانه بر غرق شدن يا احساس حضور، به نوع تكليف و روش آزمايشي هم بستگي دارد؛ مثلا سهم ويژگيهاي مرتبط با كاربر وقتي بيشتر است كه ارزيابي ذهني از احساس حضور صورت مي گيرد .
محيطهاي رسانهاي پيچيده در حال گسترش هستند و مهم است بدانيم اين سيستمها با چه نوع كاربراني بهتر عمل ميكنند. از نظر اقتصادي نيز منطقي است بررسي شود چه كساني از درمان در محيطهاي مجازي بيشتر بهرهمند ميشوند. در آن دسته از محيطهاي رسانهاي كه به اندازه كافي غرق كنندهاند، نقش عوامل مرتبط با كاربر بر احساس حضور كاهش مييابدرسانههاومحيطهاي كمترغرق كننده بيشتربمنظورآموزش و محيطهاي بيشتر غرق كننده بيشتربمنظورمهارت آموزي بكارمي آيند.
انواع غرق شدن
غرق شدن مبتني بر چالش : بسياري از والدين به اين دليل از بازيهاي رايانهاي شكايت ميكنند كه فرزندان آنان آنقدر هنگام بازي در آن غرق مي شوند كه از ساير فعاليتها باز ميمانند. به نظر كودكان مهمترين تفاوت بين داستان يا فيلم با بازي آن است كه بازي يك موقعيت تعاملي است. بازي فرصتي براي تصميم گرفتن، عمل كردن و مشاهده اثر اين تصميم و عمل در محيط بازي است. از نظر برخي از آنان اين مهمترين جنبه غرق شدن در بازي است. اين نوع غرق شدن كه در بازي اهميت زيادي دارد و مبتني بر تعامل است، غرق شدن مبتني بر چالش است، اين غرق شدن وقتي به حداكثر خود ميرسد كه فرد تعادلي رضايت بخش بين مقتضيات بازي و تواناييهاي خود احساس كند. اين چالشها ممكن است در حيطه مهارتهاي حركتي يا ذهني مانند تفكر راهبردي يا حل منطقي مسايل باشد، اما غالباً هر دو حيطه در بازيها مهم هستند.
غرق شدن تصوري : بعدي از تجربه بازي كه در آن فرد جذب داستان ميشود يا با يك شخصيت داستان همانند سازي مي كند، غرق شدن تصوري است.دراين صورت بازيكن خيال خود را بكار مي گيردوبا شخصيتهاي داستان همانند مي شود وهم حسي مي كند.
غرق شدن حسي: در برخي از محيطهاي مجازي، فقط يك حس فرد به كار گرفته ميشود، مانند اغلب محافظهاي صفحه نمايش. در برخي محيطهاي مجازي از چند حس فرد استفاده ميشود، مانند اغلب شبيه سازيهاي آموزشي. اين نوع محيطها تجربه غرق شدن حسي بيشتري ايجاد مي كنند.
تجربه غرق شدن تصوري، بر خلاف غرق شدن حسي، حاصل جذب شدن در يك ماجراي جالب است. فيلم از اين دو نوع غرق شدن بهره مي گيرد اما غرق شدن مبتني بر چالش در بازيهاي رايانه اي نقش محوري دارد، زيرا بازي مستلزم مشاركت فعال است و بازيكن همواره با چالشهاي مختلف روبرو مي شود. از آنجا که اغلب بازیهای رایانه ای امروز هم از نظر دیداری-شنیداری و هم از نظر روایتگری غنی هستند، این سه نوع غرق شدن همپوشیهاي زیادی یافته اند.
حالتهای غرق شدن
اسميت و همكاران ، به انواع متفاوتي از حالتهاي غرق شدن اشاره كردهاند. متداولترين حالت غرق شدن كه هر روز با آن مواجه هستيم، چيزي است كه آن را واقعيت مي ناميم. اصطلاح واقعيت معاني فلسفي زيادي دارد اما در اينجا آن را به عنوان يك اصطلاح پايهاي و معيار در نظر ميگيريم تا غرق شدن را با آن مقايسه كنيم، یعني مشاهده از طريق تحريك حسي و عبور اين تحريكات از صافي ذهن و تبديل شدن آن به يك ادراك يا شناخت. در اينجا فرد از نظر جسمي و ذهني در واقعيت غرق شده است. در اين صورت، تصوير و تصوري كه در ذهن فرد است با آنچه در بيرون ذهن و عالم واقع است يكسان است. غرق شدن در واقعيت هست، هنگام خواب ديدن، تحريكات ذهني بدون تاثير تحريكات بيروني Yيا با حداقل تحريك بيروني دنيايي را خلق مي كنند. در خيالبافي گرچه تحريكات بيروني وجود دارند، اما اين تحريكها موجب ادراكها و شناختهاي معمول نمي شوند و فرد در دنياي ديگري شبيه خواب ديده ها غرق مي شود. وقتي فرد در حال خيالپردازي است، محيط اطرافش با محيط ذهني اش يكسان نيست. برخي از مردم حتي وقتي در تماس مستقيم با واقعيت هستند، خيالپردازي مي كنند. مثل كسي كه در صف منتظر است و كاملا از آنچه در اطرافش مي گذرد آگاه است، اما به اتفاقات گذشته و آرزوهاي آينده فكر مي كند. يك عامل مهم در تعيين سطح غرق شدن در خيالپردازي، سطح درگير شدن آزمودني با موقعيت جاري خويش است. هرچه آزمودني با واقعيت كمتر درگير شده باشد، در خيالهاي خود بيشتر غرق مي شود. البته هنگام خيالپردازي معمولا تحريكات محيط به اندازه كافي هستند و هشياري مغزي آن قدر بالاست كه فرد قادر است واقعيت را نيز در نظر داشته باشد.
يك محيط مجازي ممكن است يكي را در خود غرق كند و ديگري را غرق نكند و يك محيط مجازي مثلا يك فيلم بر پرده سينما يا برنامهاي روي صفحه رايانه را نشان ميدهد، كسي كه در سمت راست قرار دارد، در محيط مجازي غرق شده است مثلاً تماشاگر سينما يا كاربر رايانه اما در سمت چپ فرد در محيط مجازي غرق نشده است و صرفاً تصاويري روي پرده يا صفحه ميبيند ؛مانند منتقد و كارگردان سينمايي كه براي تحليل فيلم آن را مشاهده مي كند يا برنامه نويسي كه كيفيت برنامه را بررسي مي كند.همين موقعيت را در يك محيط مجازي مفهومي مثلا ؛يك داستان مكتوب نشان مي دهد. در اينجا نيز خواننده معمولي در داستان غرق مي شود اما منتقد ادبي گويي از بالا به آن مي نگرد و در آن غرق نشده است.
منبع
رضوی،سیدابولفضل(1391)، ارتباط وابستگی به اینترنت با گرایش به غرق وجذب شدن در محیط مجازی در کاربران اینترنتی ،پایان نامه کارشناسی ارشد،روانشناسی بالینی،دانشگاه آزاداسلامی بیرجند
ازفروشگاه بوبوک دیدن نمایید
دیدگاهی بنویسید